两位数加一位数(进位):两位数加一位数讲解视频

 

教学目标

(一)使学生掌握两位数加一位数(进位)的计算方法.

(二)使学生理解并掌握“进位”加法的算理.

(三)培养和发展学生的思维和语言表达能力.

教学重点和难点

重点:帮助学生理解并掌握两位数加一位数(进位)的计算方法.

难点:使学生理解算理,掌握口算步骤,解决“进位”问题.

教学过程设计

(一)复习准备

1.听算式写得数.

8+5      9+3          7+8           6+6

2.看算式(卡片)说得数.

35+2       85+4         5+20        4+33

20+14       60+21        17+80       26+50

3.口答:

(1)下面各题先算什么?再算什么?结果得多少?

30+(9+5)          40+(5+5)

(2)27+2=□说一说你是怎样算的?两位数加一位数的计算方法是怎样的?

板书:

师:两位数加一位数,要先算个位数加个位数,得出的结果再和整十数相加.

(二)学习新课

1.导入.

将27+2变成27+5.

师:这道题得多少?应该怎样计算?这就是这节课要学习的内容.

板书课题;两位数加一位数

2.教学例1.

(1)教师示范,建立表象.

教师先摆27根小棒(2捆零7根),再在7根的下面摆5根.演示7根小棒加5根小棒是12根小棒,着重说明把10根小棒捆成一捆是一个十,并放在表示20根的2捆一边(表示进位).

(2)学生操作,强化表象.

教师指导学生操作.让学生先摆出27根小棒(2捆零7根),再摆出5根小棒.(检查全班学生操作是否“到位”)

师:7根小棒加5根小棒是多少根?(12根)把12根小棒中的10根捆成一捆,放在20根这边,数一数一共是几捆零几根,是多少根?(一共是3捆零2根,是32根)

(3)语言表述,内化表象.

师:刚才我们用摆小棒的方法演示了27加5的计算过程,谁能用自己的话再把这个过程说出来?(指2~3名学生叙述.为了突出“进位”,学生回答后,教师要追问学生)

师:结果为什么多了一捆?

(4)抽象概括,弄清算理.

师:根据我们摆小棒的过程和同学们的讲述,请同学们看着算式说出计算27+5应怎样想?先算什么?再算什么?请同桌的同学互相讨论.

指名由学生表述,教师板书:

想:7加5得12,20加12得32.

师:27里面只有2个十,加上5以后,为什么得数里多了一个十?(因为个位数相加时,满十要向十位进1,所以得数里多了一个十)

师:今天我们学习的是两位数加一位数的进位加法.(补充课题,板书“进位”)两位数加一位数的进位加法,先算个位数加个位数,个位满十,要向十位进1.编成儿歌:

相同数位要对齐,

再从个位数加起,

个位满十别着急,

请向十位去进一.

请同学们和老师一齐读两遍.

(5)及时仿做,巩固新知.

口算练习(出示卡片)

46+5      27+8        35+9     44+8

74+9      53+8        66+7     89+4

26+8      38+9        67+5     56+6

3.导学“做一做”第1题.

板书:5+35=____

师:这道题与刚才做的题比较有什么变化?(两位数与一位数交换了位置)这道题该怎样计算?

(1)让学生独立摆学具,教师适当提示.(先摆5根小棒,再摆35根小棒,用5根小棒加5根小棒得10根小棒,把10根小棒捆成一捆,放到30根一边,一共是4捆小棒,是40根)

(2)请一名学生上讲台摆学具,讲算理.

(3)教师板书:

想:5加5得10,10加30得40.

(4)仿例练习:

38+18       6+24      9+57      8+64

(三)巩固反馈

1.说出在□里填几.(投影片)

2.看谁算得又对又快.

58+7         6+57          36+20

7+40         68+9          49+6

9+62         5+38          4+56

3.照样子填数.

4.游戏——夺红旗.

采取分组接力赛的形式,每组5人,每人一题,把得数填在方框里,从后往前传着做,看哪一组做对的题数多且速度又比较快,哪组夺得红旗.

课堂教学设计说明

两位数加一位数进位加法是在20以内进位加法和整十数加两位数的基础上进行教学的,所以设计了3组复习题做铺垫和迁移,使新课的导入自然,点题精要.

针对一年级学生的特点,学习新知识时,教师的示范操作,建立表象是完全必要的.在指导学生操作,强化表象时,特别注意指导学生操作“到位”,无论对养成学生的良好学习习惯,还是对学生接受新知识,分散难点都是极为重要的.对“做一做”的导学,设计的恰到好处.再一次指导学生操作,再一次讲述,既有“摆”的升格,也有“讲”的升华.使学生切实弄清了算理,掌握了算法.编成儿歌紧扣教学内容,突出了重点知识,且把知识形象化、趣味化了,使学生读起来朗朗上口,记起来方便容易.

夺红旗游戏的设计具有一定的高度和难度,可以根据本班学生的情况适度编题.如:把第一个数改成一位数.

板书设计

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